👋 Hallo. Ik ben Vincent Leeuw en dit is mijn blog over games en andere dingen.
-
Hebereke - metroidvania avant la lettre
Ik heb een rare relatie met Metroid. De NES-game was een van de eerste games die ik van een vriend op de basisschool leende en me een raar gevoel gaf. Net zo’n raar gevoel als Kid Icarus (mijn tweede NES-cassette) destijds. Het duurde jaren voordat ik het goed onder woorden kon brengen, maar wat ik destijds ervoer was onbehagen.
Super Mario Bros. was vooral een vrolijke game. Het meest duistere wat je tegenkwam was een donker kasteel na drie levels vrolijkheid waarin een grote schildpad je probeerde neer te halen door vuur te spuwen. Metroid daarentegen begon midden in een onherbergzame planeet, met vreemde vijanden, Hip Tanaka’s beroemde levende “soundscape” en een relatief hoge moeilijkheidsgraad. Ik heb het misschien een half uur gespeeld.
Jaren later was ik oud genoeg om dit onbehagen als iets wenselijk te ervaren en pikte ik op vakantie Metroid zelf op in het Duitse Bocholt als een titel in de uitverkoop. Pas toen ik daarvoor ging zitten merkte ik iets apart op: dit type spel had ik al gespeeld. Niet als Metroid, maar als Ufouria: The Saga.
Dat is overigens de Europese titel van een Japanse NES-game genaamd Hebereke (NES) en is de eerste game in de gelijknamige serie waarvan de personages uiteindelijk de mascottes van ontwikkelaar Sunsoft werden. De verschillen tussen de twee versies zitten hem voornamelijk in de naam en aankleding. De vier personages Hebereke (witte pinguïn), O-chan (meisje in een kattenpak), Sukezaemon (spook met pet) en Jennifer (mannelijke zeeduivel) zijn in Europa aangepast tot Bop-Louie (levende sneeuwpop), Freeon-Leon (oranje hagedis), Shades (nog steeds spook met pet) en Gil (nog steeds mannelijke zeeduivel).
Maar dat is niet heel erg belangrijk. Veel belangrijker is dat Hebereke een metroidvania is voordat het genre als zodanig bestond. Natuurlijk je hebt Metroid zelf, maar die game was meer een prototype. Sunsoft had die structuur al eens eerder overgenomen voor hun game Blaster Master, maar in Hebereke wisten ze het te stroomlijnen en de mix van verkennen en nieuwe vaardigheden toepassen vloeiender in elkaar over te laten lopen voordat Super Metroid ten tonele verscheen.
En dat deed Sunsoft door de vier personages uitwisselbaar te maken: door op de select te drukken kan je in het pauzemenu wisselen tussen een van de vier personages (mits je ze eerst gevonden hebt). Elk van de personages heeft z’n eigen vaardigheden en (te ontdekken) aanval. O-chan kan op ijs lopen, op het water zwemmen en vijanden bevriezen. Sukezaemon heeft een “Luigi-sprong” en kan met zijn doelzoekende ogen vijanden op afstand raken. Jennifer kan onder water duiken en bommen eh… kotsen. En je startpersonage Hebereke is gemiddeld in alles, maar kan een kopstootaanval vinden én een zuignap waar hij mee tegen muren op kan klimmen.
Laat deze personages los in een aaneengesloten platformwereld en je bent al snel een Metroid-achtig doolhof aan het ontwarren. De game is niet al te moeilijk en de uitdagingen zijn niet te zwaar, maar tijdens de laatste drie sleutels die nodig zijn om het spel uit te spelen laat de game de tanden zien.
En niet geheel onbelangrijk voor een jochie van destijds amper 11: de beelden zijn net zo vriendelijk als Mario en de muziek is (zoals vaker bij Sunsoft) helemaal geweldig. Ufouria heb ik destijds ook meerdere keren gehuurd van de lokale videotheek. De game werd namelijk zo gelimiteerd uitgebracht dat ik de game nergens in de winkel heb zien liggen.
Nu met de aankondiging van het vervolg/heruitvoering Hebereke 2, walste ik digitaal weer een keer door de game heen. De route door het doolhof heen staat nog in m’n geheugen gegrift en daarmee kost het me amper een paar uur om door te spelen. Games zoals Hollow Knight, Blasphemous en Guacamelee! zijn duidelijk uitgebreider, maar toch heeft Hebereke iets koddig in zich wat het toegankelijker maakt. Een Mario-game die je langzaam een aaneengesloten wereld doet waarderen. Die Metroid presenteert als iets vriendelijks. Die experimenteren met vaardigheden aanleert als iets magisch in plaats van een verplicht “git gud”-moment.
Ik mag er dan wel doorheen geracet zijn, Hebereke is duidelijk nog steeds de nostalgisch startplek van mijn liefde voor het metroidvania-genre. Een plek waar het serieuze onbehagen van zowel Super Metroid als Castlevania: Symphony of the Night nog ver, ver weg is.
-
LEGO Builder's Journey – systematisch puzzelen
LEGO Builder’s Journey (PS5) begint meer liminaal dan ik dacht. Dat ligt ten grondslag aan LEGO zelf: een LEGO-grondplaat is het begin en het eind van een LEGO-wereld en hoewel deze game niet de groene noppenvlakken gebruikt, zijn de grenzen ervan zicht- en voelbaar.
Elk niveau is een op zichzelf staand LEGO-bouwsel en in elk niveau probeer je bij de uitgang te komen. Daar gebruik je LEGO-blokjes voor die je op vrije noppen kan vastklikken. Je hebt een tweetal gele 2×1 enkel-nop tegels waartussen je personage kan springen. Door de tegels in de niveaus vast te klikken kan je daarmee je personage naar de uitgang krijgen.
Maar de niveaus zelf impliceren meer dan de vignetten die het aanbiedt. Een wereld met eigen regels en wetten. Hoewel dit simplistisch begint, wordt het halverwege ineens herkenbaarder en begint het spel zonder tekst een overkoepelend verhaal te vertellen. Net zoals inspiratiebron Monument Valley, vormen de liminale elementen ineens iets wezenlijks.
Dat maakt het uiteindelijk een prachtig klein LEGO-verhaaltje zonder dat de game terugvalt op de bekende minifiguren en door de films genormaliseerde humor. Er zit welgeteld één referentie in die door de vierde muur breekt en zelfs dat voorbeeld is redelijk subtiel. Prachtig.
Als er dan toch een probleem moet worden uitgelicht met deze game dan is het wel de besturing. Driedimensionale bewegingen uitvoeren met een tweedimensionale besturing is vragen om problemen. Af en toe denk je een stukje goed te hebben gepositioneerd om er met een draai van de camera achter te komen dat je niet gecompenseerd hebt voor diepte. Het spel probeert zo goed en kwaad als het kan blokken magnetisch tussen open noppen te laten bewegen maar vaak is het op hoop van zegen een richting invoeren.
Gelukkig geeft het spel je de mogelijkheid om het in je eigen tempo te spelen. Nou ja, totdat het het toch niet kan laten om een aantal puzzels van snelle reacties te laten afhangen. Dat levert meteen de meest frustrerende situaties op in het spel. Erg jammer.
De rest van de puzzels zijn namelijk een mooie combinatie van LEGO-logica en observatie. Een van de latere bruggenbouwpuzzels voelen wel ietwat klungelig, maar het experimenteren ermee is zo leuk dat het niet veel uitmaakt.
Builder’s Journey is dan ook binnen een paar uurtjes uit te spelen. Lang genoeg om alle concepten uit te werken. Kort genoeg om de grenzen van het systeem op te zoeken. Een prettig spelletje om samen met de familie doorheen te reizen.
-
Nuclear Blaze – meer dan genoeg
Een van de eerste games die ik kocht toen ik een Steam Deck binnenkreeg (naast Vampire Survivors natuurlijk) was Secret Agent HD: een oude shareware-platformgame uit de jaren ’90 en een soort van afgeleide van Duke Nukem. Nee, niet Duke Nukem 3D, maar Duke Nukem de platformgame. Secret Agent was een leuke combinatie van licht puzzelwerk met sleutels, sloten en volgordes gecombineerd met het ren-, spring- en schietwerk van Duke Nukem’s soortgenoten. Het blokkerige beeldwerk en de neiging alle niveauontwerpen en vijanden binnen een intern beeldraster te laten vallen, maakte de presentatie compleet. In mijn gedachten was dit geen perfecte game, maar eerder een “perfecte 8”. Een game die niets nieuws doet, maar alle onderdelen zodanig goed neerzet dat je er niks over te klagen hebt. Het zou een 10 zijn, ware het niet dat het zo… standaard is.
Er zijn niet veel games die in deze categorie vallen en tot op zekere hoogte vind ik ze beter dan de games die een 10 verdienen. Het zijn comfort games. Games die je altijd wel kan oppikken want ze zitten verdraaid goed in elkaar zonder dat je klaar moet zitten voor “de ervaring van je leven”.
Nuclear Blaze (PS4, SD) is zo’n “perfecte 8”.
De presentatie en speelstijl is bijna een op een vergelijkbaar met Secret Agent: in plaats van een spion ben je nu een brandweerman. Je beweegt door een set niveaus heen die in brand staan en je kan pas verder naar het volgende niveau als je alle branden blust. Het gevolg is licht puzzelwerk met sleutels, sloten en volgordes gecombineerd met ren-, spring- en spuitwerk.
Waar Secret Agent echter meer voorwerpen introduceert om te gebruiken, daar gebruikt Nuclear Blaze vaardigheden a la Metroid om de niveaus elke keer weer een tikje complexer te maken. Niets speciaals, maar wel goed uitgewerkt in een blokkerige stijl compleet met een subtiele beeldbuisvervorming.
Het leuke extraatje bovenop alles is de ██████████ ███ █████████ uit ██ ██████ ███ ██ SCP Foundation. Het zet een leuke toon neer zonder te serieus te worden over de gewichtigheid die het met zich meebrengt. En er zijn ██████ om te vinden en te redden. Iedereen houdt van ██████.
De game is binnen een uurtje uit te spelen, maar het voelt als meer. Wat tot op zekere hoogte ook komt door de snelle manier van herstarten als het fout gaat. Enige initiële frustratie hierbij is dat de herstartpunten soms verder terug liggen dan je zou willen, maar alles is zo snel uit te voeren dat het je eerder helpt om bepaalde handelingen beter onder de knie te krijgen. Zo blijkt die ene keer dat je per ongeluk over het vuur wist heen te springen helemaal geen ongeluk te zijn, maar een tactiek.
Als je de game dan een uurtje later hebt uitgespeeld, dan schotelt je het een “Hold My Beer”-stand voor. Een pittiger variant van het spel, waarin je sneller je vaardigheden krijgt, het vuur sneller om zich heen grijpt en al het ███████ aanstaat. Mocht dat teveel van het goede zijn, dan is er nog de “Kid Mode”: speciaal ontworpen voor de driejarige zoontjes van de maker die dansen en springen bij alles wat brandweer is.
En net zoals bij die oude shareware-games, is dat alles eigenlijk meer dan genoeg. Er zijn niet meer hoofdstukken nodig, geen vervolg, gewoon een game die doet wat het moet doen met een heldere focus. Een “perfecte 8”.
-
Spellquest aflevering 4
En tenstlotte, aflevering 4 van de Spellquest Dungeons & Dragons-sessie van Spelkost. Meer uitleg bij aflevering 1.
-
CBR+PNK is binnen
Mijn fysieke exemplaar van CBR+PNK is binnen. Het mag dan wel een collectie aan pamfletten zijn die de Forged in the Dark-regelset gebruiken, het ziet er alsnog erg vet uit. Binnenkort eens een testrit mee maken.
-
Spelweek 202333
Soms heb je echt even geen zin in complexe games. En daarmee bedoel ik de huidige “normale” games met hun ellenlange introducties, uitleg, verhaalscènes en andere opvulling die je weghoudt van daadwerkelijk je significante keuzes maken in een game. Soms wil je gewoon een simpele game.
Soms wil je Super Mario Bros. 3 (NSO).
Het is niet eens een simpele game. De afwisseling tussen wereldkaart en speelveld, de inventarisatie en het gebruik van power-ups, de meerdere sets aan vaardigheden waar de levels omheen gebouwd zijn. Het is allemaal nogal veel in vergelijking met de originele Super Mario Bros. Desondanks is het een oase van rust en speelplezier in vergelijking met moderne games.
De levels zijn wel kort. Het is jaren geleden dat ik SMB3 goed doorgespeeld heb en deze sessie bestond uit alle niveaus in volgorde uitspelen zonder warpfluitjes te gebruiken. Ik sta elke keer weer versteld van hoeveel beter en ook hoe veel slechter ik dit soort games tegenwoordig kan spelen. Niveaus waar ik als kind om huiverde (1-4 bijv.) maken nu totaal geen indruk. Daarentegen zijn er nu niveaus waarin ik bijna de makers vervloek voor de precisie waarmee sommige sprongen gemaakt moeten worden tussen vijanden door. Het mooiste is dat het niveauontwerp wel overeind blijft staan. De uitdagingen lopen langzaam op maar missen (gelukkig) de hedendaagse neiging om een specifieke set aan acties uit te voeren.
Dat wil zeggen, platformgames zijn tegenwoordig zo vereenzelvigd met het metroidvania-genre, dat elke game daardoor ook min of meer speelt als een metroidvania. New Super Mario Bros. voelt af en toe meer als een lesje Mario-acrobatiek dan een uitdaging om het eind van het niveau te bereiken met je eigen onhandigheid. Een Rayman flirt ondertussen veel meer met eternal runners dan exploratie.
Ik snap het wel ergens, het geeft veel meer controle over de ervaring die een spelontwerper wil bieden, maar dat is dan ook meteen de reden dat ik SMB3 nog steeds meer apprecieer dan zijn opvolger Super Mario World. Er zit een zekere vrijheid in de NES-game, waardoor de handvol keren dat de game je een doolhof voorschotelt het ook memorabel is. In Super Mario World is dat een soort uitgangspunt voor ieder niveau.
Het is ook zuur om er zo naar te kijken. Als Metroid-fan kan ik de uitdaging van een doolhof en de vaardigheidspuzzels wel waarderen. Maar toch…
Want soms, soms wil je gewoon een simpele game.
Mijn racehart mag dan wel gestolen zijn door Ridge Racer Type 4, ergens schreeuwt mijn maag om de “vettigheid” van de Greatest Hits-versie die Ridge Racer 2 (PS5) is. Het is een compilatie van racecircuits uit alle oudere Ridge-games, met daar bovenop het rijgedrag van de (toen) nieuwe Ridge Racer 6 en 7 games en diens nitrous-systeem. Wie meer drift met de wagen krijgt meer nitrous om in te zetten voor een snelheidsspurt.
Het speelt heerlijk weg. Zeker omdat deze de PSP-game op de PS5 dankbaar gebruik maakt van het opgeschaalde beeldwerk (overigens duurde het maanden voordat de game daadwerkelijk beschikbaar was om te kopen; om een of andere reden was het al die tijd een PS Plus Premium-exclusieve titel). Het is zeker nog wel oud om te zien, maar als een totaalpakket werkt het meer dan prima. Je merkt echter wel dat de universele realisme-stijl die destijds in zwang was, hier wel z’n sporen achterlaat. De in wegkwijnend zonlicht gedrapeerde wegen van mijn zo geliefde R4 zijn hier nergens te bekennen. De romantiek van het allereerste circuit uit de allereerste Ridge Racer wordt volledig gedragen door de themamuziek. De pieken en dalen van Rage Racer ervaar je zowel in beeld en gevoel als vlakker.
R4 is daardoor de nostalgische familiemaaltijd waar je met genoegen aan terugdenkt, maar Ridge Racer 2? Da’s gewoon de vette bek van de lokale snackbar. En dat vult net zo goed, danwel beter.
-
Spellquest aflevering 3
Jawel, aflevering 3 van de Spellquest Dungeons & Dragons-sessie van Spelkost. Meer uitleg bij aflevering 1.