Van Fainaru Fantajii naar Final Fantasy
Een tijdje terug deed een online enquête van Square Enix de ronde. Het onderwerp? De Final Fantasy-reeks. Een reeks games die nogal onder druk staat. In de jaren ’90 wist het achterop de rug van PlayStation een wereldwijd publiek te bereiken met Final Fantasy VII en de golf van kritiek die de game — al dan niet terecht — over zich heen kreeg, liet een set littekens achter die nu no zichtbaar zijn. Hoe maak je een serie die inherent beurtelings opereert, compatibel met een publiek dat teert op actie?
En dus begon Final Fantasy te experimenteren. Of eerder, meer te experimenteren. De reeks was experimenten niet vreemd. Zo bracht het ervaringssysteem van Final Fantasy II de gehele SaGa-reeks voort, verving Final Fantasy IV het sec beurtelingse vechten met individuele timers voor de participanten en gebruikte Final Fantasy VI een ensemble aan personages in plaats van een enkele protagonist. Desondanks moest de reeks meer voldoen aan een werelds ideaalbeeld.
Dat kwam duidelijk naar buiten met Final Fantasy XI (een MMORPG), XII (alles bij elkaar genomen een één-speler offline MMORPG) XIII (een game waarin regisseert in plaats van commando’s kiest), XIV (een gefaalde én een gevierde MMORPG), XV (een “Vibe-RPG”) en XVI (een combinatie van character-action en MMORPG elementen). Alles om maar niet vast te zitten aan het beurtelingse aspect. Blijkbaar waren cooldowns en stagger-meters (“cooldowns voor schade”) veel behapbaarder voor een werelds publiek wat leefde in een wereld na World of Warcraft.
Deze korte opsomming geeft onderhuids ook mijn mening over de Final Fantasy-reeks weer. Er is een reden dat ik mezelf tegenwoordig meer als een Octopath Traveler-fan dan een Final Fantasy-fan zie. Het beurtelings aspect van JRPG’s is iets wat me juist aantrok tot de games. Chrono Trigger, Xenogears, Wild ARMs en Suikoden behoren tot mijn favoriete voorbeelden van het genre. En als er dan meer actie in moest, waarom keek Square Enix dan niet naar hun eigen beste voorbeeld: Secret of Mana?
Die enquête vulde ik dan ook vrij negatief in. Althans, ik kan me zo voorstellen dat het negatief moet ogen. Ik geef geen zier om de samenwerking tussen Final Fantasy en Magic: The Gathering. De smartphones games laten me compleet koud. Dissidia Final Fantasy is een hopeloos complexe vechtprut. En de soundtracks zijn tegenwoordig ook niet om over naar huis te schrijven. Sorry Soken, Nishiki is qua stijl duidelijk de logischere opvolger van Uematsu.
Het laatste open veld gebruikte ik dan ook gretig om te vragen om een “klassieke” beurtelingse Final Fantasy. Ik kan me namelijk niet voorstellen dat Square Enix na de uitgave van Final Fantasy XVI blij was met de verkoopcijfers. Terug naar de basis van Final Fantasy en daarmee verder experimenteren (iets dat stom genoeg Octopath Traveler doet) maar dan met gebruik van alle beschikbare bronnen binnen de Square Enix-machine, lijkt me een veel betere uitkomst opleveren. Dan ís de game tenminste iets van zichzelf in plaats van een mengeling van Game of Thrones, Blizzard-design elementen en MMO-quests.
Met dat in het achterhoofd begon ik dapper aan de Dragon Quest VII Reimagined-demo die deze week beschikbaar kwam. Waar Final Fantasy zeg maar opgeofferd is aan de goden van progressie, is Dragon Quest een oer-conservatief blok graniet. Dit is wel een beetje waar ik om vroeg: een klassieke JRPG in een nieuw jasje. Maar in het geval van Dragon Quest is het juist weer ondraaglijk ouderwets. Gevechten zijn langzaam en missen het gevoel van systemen slim gebruiken om verder te komen. De verhalen zijn clichématig, traag en een tikje kinderlijk. Het beeldwerk is wél prachtig (binnen de eigen stijl), maar dat is maar een pleister op de wonde.
Dragon Quest XI ging me destijds niet veel beter af. Deze heb ik uitgespeeld, maar drie-kwart van het spel voelde als opbouw voor de eerste akte, maar dat bleek stom genoeg “al” de eindbaas te zijn. Ik ben niet tegen low stakes-verhaallijnen (Suikoden en Octopath Traveler schitteren juist daarom), maar dit was de wereld redden met alle emotionele bagage van een aflevering Bing. Dat deel VII me niet zou bekoren is achteraf gezien dan ook niet verrassend.
Afijn, ik gok dat er ondertussen lezers zijn die al een paar paragrafen schuimbekkend Clair Obscur: Expedition 33 als een mantra herhalen. Maar dat mes snijdt aan twee kanten. Ten eerste, ik ben helemaal niet zo weg van het vechtsysteem ondanks het beurtelingse aspect. Waar een hoop mensen het als innovatief beschouwen, zie ik de zoveelste poging quick time events in te bouwen. Shadow Hearts, The Legend of Dragoon, Super Mario RPG, Paper Mario en Mario & Luigi (veel Nintendo) gingen Expedition 33 al voor.
Ten tweede gok ik dat mensen niet zozeer verliefd zijn op dat systeem, maar op een heel ander onderdeel van de game: het verhaal. Dit is zeg maar de eerste geslaagde poging om een westerse verhaallijn met westerse personages in een JRPG te proppen. (Sorry, Shadow Madness-fans.) De onuitgesproken kritiek op de meeste JRPG’s lijkt me namelijk eerder de door Japanse manga en anime geïnspireerde verhalen en personages te zijn. Er is een reden dat de gemiddelde JRPG op te sommen is als “je dorp wordt platgebrand en uiteindelijk vermoord je god”. En hoewel er een grote groep spelers is die dit leuk vindt, zijn er meer spelers die de verhalen misschien wat begrijpelijker en bekender willen ervaren.
Final Fantasy XVI probeert dit ook, maar de Games of Thrones-achtige presentatie blijkt uiteindelijk een laagje vernis. Al snel verzandt het in anime-gewauwel. Baldur’s Gate III is volgens mij op die manier ook kalmpjes aan succesvol geworden; het gaat minder om het D&D-vechtsysteem en meer om de personages en hun verhalen (er is een reden dat Astarion en Karlach nu prominente personages zijn binnen het pen & papier-rollenspel). The Witcher tapt ook meer uit dit vaatje. Dus als Expedition 33 dan aan komt zetten met een werkend JRPG-gevechtsysteem en vervolgens spelers trakteert op een westerse insteek voor dat genre… Tja, ik denk dat die game blootlegt wat Square Enix maar niet wilt inzien: de openlijk Japanse manier van verhalen vertellen doet het gewoon minder in het Westen.
Mijn open verzoek voor een “klassieke” Final Fantasy, maar dan met het budget van een moderne Final Fantasy, lijkt dan ook heel erg op wat Clair Obscur: Expedition 33 ís. En volgens mij heeft Square Enix dat zelf ook wel door. De vraag is, gaan ze dat ook waarmaken? De laatste keer dat Square Enix en public probeerde meer westers te zijn is ondertussen alweer door iedereen vergeten: Forspoken. Is een Final Fantasy met westerse elementen überhaupt nog een Final Fantasy? Het zal waarschijnlijk nog een paar jaar duren voor we dat antwoord te spelen krijgen.
Archive
- Van Fainaru Fantajii naar Final Fantasy Jan 10, 2026
- Luchthavenheld Jan 09, 2026
- Lekker grinden is niet slecht Jan 05, 2026
- Splatoon 3 voor Switch 2 Jan 04, 2026
- Öoo — voorbeeldend Sep 09, 2025